Há muito o que amar neste mito grego

Deuses Stray: O roleplaying musical parece fantástico. E não estou dizendo que, no sentido metafórico de Oh, isso parece ser muito legal. Não, como um jogo de aventura musical com elementos de RPG, ele literalmente sounds fantástico-a música para este jogo é incrível. Depois de sentar-se para duas horas de uma hora com o diretor narrativo David Gaider, o diretor-gerente Liam Esler e o diretor de arte Benjamin Ee para discutir como esse jogo de aventura inspirado na mitologia grega surgiu, estou impressionado com o que a equipe já fez alcançado e o que eles imaginam para o produto final.

Durante nossa conversa, aproveitei a chance de perguntar a Gaider sobre a construção do mundo que entrou no panteão grego moderno dos deuses vadios, e a equipe também me acompanhou por 30 minutos de abertura dos deuses, apareceu nos bastidores Cenas visuais da arte conceitual e revelaram várias músicas nunca discutidas de todo o jogo, incluindo um solilóquio tocante de Asterius a Hecate.

Gods Stray é o título de estréia do desenvolvedor Summerfall Studios. Ele vê que você joga como Grace (dublado por Laura Bailey), uma cantora que se virou que se viu se tornando a mais recente e a última musa após o assassinato de Calliope. O corpo governante sobrevivente do panteão grego-conhecido como o coro-conduz a graça pelo crime, forçando-a a uma busca para descobrir a identidade do verdadeiro assassino dentro de uma semana de tempo ou punição em seu lugar.

A escolha está no coração da jogabilidade de deuses vadios, e o jogo começa com um grande: que tipo de pessoa é graça? Você pode optar por Grace ser mais kickass, charmoso ou inteligente, e essa decisão informa quais opções você terá em determinadas conversas. Kickass é agressivo e punk rock e poderoso e na sua cara, disse-me Esler. Clever é atencioso, estratégico e conhecedor. Charming é empático, atencioso e tentando fazer a coisa certa.

Na demonstração que vi, criar um Kickass Grace oferece muitas oportunidades para ser confrontador e mais direto durante as conversas; Oportunidades que você não teria com uma graça inteligente ou encantadora. Por exemplo, quando a melhor amiga de Grace, Freddie, expressa preocupação com o quão distante e deprimido graça parece desde que abandonou a faculdade, Grace pode simplesmente tocar as coisas ou até mesmo ser um pouco paquerador em resposta. Mas uma graça de kickass também pode ser direta nessa situação e apenas dizer a Freddie como é: Freddie está sempre apoiando a graça, e Grace se sente inadequada em como sua dinâmica é unilateral demais.

Suas escolhas nas conversas podem ter pequenos impactos, como a direção de uma conversa, ou grandes consequências, como quais deuses gregos se tornam seus aliados. E, como é o caso em meus tipos favoritos de jogos, eles também podem influenciar quem a Grace acaba batendo no final do jogo, enquanto os deuses vadios abrigam quatro opções de romance: Freddie, Pan (Deus da fertilidade), Persfone (Rainha de o submundo) e Apollo (Deus da profecia).

E por falar em personagens, os deuses vadios se baseiam em um conceito mais recentemente popularizado por Hades, um jogo que reimaginou o panteão grego como uma coleção de indivíduos que surpreendentemente não são todos gregos e reforçaram a noção de que a beleza divina poderia existir mesmo naqueles que Não se encaixe na idéia convencional do que é atraente. Os deuses vadios vão um pouco além do que Hades, no entanto, retratando personagens que são gordos ou têm deficiências físicas como atraentes e desejáveis também. É um panteão muito diversificado de deuses sexy.

Esta celebração da diversidade se sente mais evidente quando Grace encontra o refrão pela primeira vez. Ela é trazida a eles por Hermes, um garoto asiático de aparência adolescente andrógina vestida para os nove em roupas inspiradas em hypebeast. O coro é composto por Athena, Apollo, Afrodite e Perséfone (assim como Calliope, antes de sua morte), e enquanto Athena e Apollo se assemelham mais à idéia tradicional de deuses gregos, Afrodite e Perséfone são visivelmente mais sombrios. Além de todos estarem quentes, nenhum deles parece remotamente relacionado biologicamente.

Isso ocorre porque, dentro do mundo dos deuses vadios, os deuses gregos podem renascer repetidamente. Se um Deus morre perto de uma pessoa viva, a essência de quem eles são, seu eidolon, é transmitida a essa pessoa. É assim que a graça se torna a nova musa-Eidolon, de Calliope, entra nela quando Grace a segura quando ela morre.

Quando eu inventei [a tradição] originalmente, ter o Eidolon ser passado a qualquer pessoa, que criou uma oportunidade de escrever isso, com o tempo, depois de muitas, muitas vezes que [os Eidolons] foram transmitidos por muitas mortes, E agora temos talvez um pouco mais de diversidade do que havia originalmente, disse Gaider.

Ao criar o elenco, o Summerfall Studios também optou por se afastar da maioria dos nomes mais populares da mitologia grega. No mundo dos deuses vadios, muitos dos deuses mais conhecidos-como Zeus, assim como seus irmãos Poseidon e Hades-se pereceram completamente ou se afastaram do panteão inteiramente. Isso cria mais espaço para se concentrar na construção de histórias em torno dos outros deuses e criaturas do mito. Seres como Athena, Perséfone, Apollo e Afrodite têm maior importância como os únicos governantes restantes deste panteão, e os menores do que eles foram promovidos igualmente a papéis mais importantes para preencher quaisquer slots vazios. Este é um panteão que existe há muitos milênios, e a velha guarda se foi há muito tempo.

Das novas interpretações, Perséfone (dublado por Mary Elizabeth McGlynn) tem uma das histórias mais intrigantes. Esta é uma versão de Perséfone que fica muito brava porque as pessoas pensam que sua história terminou quando Hades a levou ao submundo para ser sua esposa, disse Esler. Mas a realidade é para ela, foi aí que sua história começou. Ela matou Hades e ela pegou o trono dele e então o resto dos deuses a puniu por fazê-lo e a exilou de seu reino, então ela é uma rainha no exílio. E ela está Nunca os perdoei por isso, mesmo depois de muitos anos, e carrega uma dureza e uma amargura.

Eu acho que o Summerfall Studios está um pouco atrás dos golpes gerais dessa variação de Perséfone, como graças a jogos como Hades e webcomics como o Lore Olympus, não conheço nenhum fã de mitologia grega que pense que a história de Perséfone termina com ela se tornando Hades ' esposa. Contos recentes já fizeram um ótimo trabalho ao quebrar o molde de seu mito e reescrever sua tradição para que sua história não termine no submundo, mas realmente começa lá. No entanto, o Perséfone de Deuses Vadia é definitivamente uma das interpretações mais corporativas que eu já vi. Ela é exigente e orientada a resultados, vestindo-se como uma empresária e tratando aqueles que considera embaixo dela (o que, honestamente, parece quase todo mundo) mais como funcionários que podem ser facilmente descartados.

Como Ee explica, quando se tratava de criar essa interpretação de Perséfone, a equipe queria alguém que se incline para vibrações femininas e masculinas em termos de design e personalidade. Ela tem energia de chefe de menina extremamente grande, disse Ee. E assim, muitas das vibrações resultam disso é apenas alguém que se mantém em alta estima, alguém que se sente muito elegante. E então ela está usando esse lindo vestido de túnica de quimono de seda. Tudo o que ela parece caro porque ela é Uma rainha e ela diz: 'Eu exijo respeito'.

Perséfone se move através de suas cenas com uma autoridade rígida e graça divina, as imagens estáticas de seu modelo de personagem intercaladas de uma maneira que justapõe os movimentos mais fluidos de Atena ou Afrodite ou o lento sinuoso de Apollo. Muito antes de abrir a boca para dizer severamente a Athena para continuar com a graça de sentença até a morte, você pode ver visualmente que ela é poderosa, mas definitivamente distinta e diferente de seus companheiros deuses. Esse estilo visual de narrativa se estende a todos os personagens, com os estúdios de Summerfall usando um estilo animático de movimento para complementar seus visuais de livros em quadrinhos-em movimento, o jogo se parece mais com um storyboard elegante do que uma história em quadrinhos de stop-motion, com o Modelos de caracteres 2D que se movem dentro de espaços 3D.

Nós giramos para ser o mais semelhante aos quadrinhos possível, como um visual sombreado por células, nenhuma renderização envolvida, disse-me ao explicar como a equipe chegou a esse estilo. Ficou claro que a identidade dos deuses vadios estava iluminando assim, como uma lanterna na escuridão. Estávamos começando a seguir em direção a essa direção. [Artista do personagem de estúdios de Summerfall Jessica Lee é uma artista incrivelmente boa e sua dinâmica Posar está fora deste mundo. Então, esses personagens expressivos foram trazidos à vida por sua mão e é tão incrível assistir o que ela faz.

Ele continuou: Então estávamos indo com esse estilo de quadrinhos muito bonito. A idéia era de graphics de movimento, mas como estávamos implementando nossas cenas e testando-as, estávamos percebendo que nossos tiros eram muito estáticos porque estávamos inclinados para Sendo quadrinhos que estávamos apenas tendo uma chance, como uma foto do painel de quadrinhos, e estávamos descobrindo que parece imediatamente morto, que nada estava se movendo neles. E, então, nós: 'Precisamos criar algum tipo de tipo de De passagem para que tenhamos algum movimento acontecendo em todas as cenas. '

Obviamente, quando se trata de livros reais, os quadrinhos têm vários painéis em uma única página, permitindo que escritores e artistas redirecionassem os olhos de um leitor em toda a página e, consequentemente, adicionando movimentos a cenas estáticas. Esse efeito é mais difícil de alcançar em um jogo de aventura visual-bosque, já que todo painel ainda preenche a tela e o jogador está clicando de uma imagem parada para a próxima. Se não há nada para chamar a atenção do jogador para diferentes partes da tela, não parece que haja nenhum movimento na cena, mesmo que a imagem na tela esteja mudando.

Konai

Quando [um tiro] ocupa uma tela inteira, de repente é realmente importante onde estão os personagens e outras coisas, disse Ee. É toda a ciência de onde seus olhos vão-liderar seus olhos é o que um artista de storyboard faz. E então eu tentei o meu melhor um pouco, mas ficou muito claro que eu era apenas um peixe no oceano enorme E assim contratamos nossa incrível Sasha Mutch, que é uma artista de storyboard, para nos ajudar com isso e tem sido insano. Deixe-me dizer-lhe, o nível de nível foi louco. E assim, novamente, o projeto meio que mudou por ser essa bela experiência cinematográfica de estilo anime. vivo. Você pode ficar imerso na história deles.

Mas, por mais bonito que os deuses vadios sejam, suas inspirações musicais o distinguem mais fortemente de outros jogos de aventura. Como musa, Grace tem a capacidade divina de transformar qualquer momento em uma chance de as pessoas se expressarem através da música. Ela não pode fazer ninguém cantar; Em vez disso, ela transforma o espaço ao seu redor em um musical, fornecendo espaço para ela e os outros personagens se expressarem. Como jogador, você não escolhe quando esses momentos acontecem-eles só ocorrem durante importantes batidas narrativas, onde o enredo pode se ramificar. Você decide como as próprias músicas se desenrolam, fazendo escolhas ao longo de cada número musical que pode informar a direção da música e da história.

Durante a pré-visualização, a equipe me mostrou quatro músicas diferentes: uma em que Calliope se apresenta a Grace e os dois executam um dueto, um em que Grace se encontra e é castigada por Medusa, que Grace e Freddie ajudam Asterius a admitir seus sentimentos por Hecate, e finalmente um em que Grace enfrenta Apolo por sua insistência em se recusar a usar seu dom de profecia para ajudá-la a descobrir a identidade do assassino. Se a exibição foi alguma indicação, os deuses vadios apresentam vários gêneros musicais-como jazz, alternativa e rock-e muitas das músicas podem se transformar e mudar no meio do tom à medida que seu tom ou propósito narrativo evolui. Como, você sabe, um musical.

Um dos meus exemplos favoritos de testemunhar como uma música pode mudar ocorreu durante o solilóquio do Asterius para Hecate. O Minotauro Bumbling não é um grande cantor e começa a bombardear cedo a música, enquanto ele tenta se expressar com a deusa da bruxaria. E, como graça, você pode optar por incentivá-lo ainda mais, recorrer a Freddie para dar uma mão mais solidária ou pisar em si mesmo para uma oportunidade mais direta para controlar a música. Quando você escolhe Freddie para intervir, a música perde o esquema de rima elementar de antes e se torna mais melódico. É muito fofo.

Durante as músicas, você tem opções de ramificação da mesma forma que faria com conversas em um RPG. E assim como essas conversas, os efeitos de suas escolhas afetam não apenas a direção dessa música em particular, mas as músicas que surgem depois dela. Além disso, cada música pode influenciar a direção da história e, consequentemente, a história pode afetar a direção das músicas futuras e quais músicas você é capaz de experimentar. Por exemplo, cada opção de romance culmina em um número musical; portanto, se Grace se apaixona por alguém, que pode influenciar tanto a direção da história do jogo quanto de sua música. Como tal, os deuses vadios não terão uma trilha sonora canônica, pois todas as músicas do jogo podem ter dozens de permutações. Quando começamos, parecia: 'Oh, não é tão ruim-é como opções de diálogo, mas música. Não é muito mais complicado, é?', Disse Gaider, rindo.

Acontece que é. É muito mais complicado. Você não está pensando em gêneros, ou diferentes ritmos, ou tudo mais, disse Gaider. Nós trouxemos o [compositor] Austin [Wintory] e então as letras apenas-existem certas regras que vão fazer uma música, certo? E não apenas uma música, mas um musical. Estou ciente de como a narrativa muda a momento você adiciona interatividade. Essa agência, que muda as regras da narrativa. Da mesma forma, as regras de como uma música é feita ou como a música funciona assim que a agência entra em cena. Mas ninguém realmente fez isso antes, então não fizemos '' Sabemos exatamente como as regras mudariam. Então, lentamente tivemos que descobrir por nós mesmos.

É algo que Gaider queria fazer por um tempo. Antes de co-fundar a Summerfall Studios, Gaider trabalhou como diretor de criação no Beamdog por dois anos e, antes disso, escreveu por 17 anos na BioWare, onde criou o cenário para a série Dragon Age e serviu como escritor principal da Dragon Age da Dragon Age Age Age : Origens, Dragon Age II e Dragon Age: Inquisition. Na BioWare, Gaider lançou a idéia de uma expansão do DLC para a Inquisição que operaria como um musical que teria ocorrido no reino metafísico do Fade. Infelizmente, isso nunca aconteceu. Mas isso forneceu a inspiração para os deuses vadios.

Esta é uma boa verificação da lista de baldes apenas para ver: 'Como isso funciona?' E, de certa forma, estamos provando se há interesse por aí, disse Gaider. Ninguém fez isso com esse nível antes, então vamos ver. E quero dizer, nosso pressentimento, quando fizemos o crowdfunding, descobrimos que havia uma audiência. Há tantas pessoas que avançaram E eles disseram: 'Este jogo parece ser feito especificamente para mim'. E eles certamente não estão sozinhos, mas ao mesmo tempo, quando estávamos conversando com editores e outras coisas, havia a sensação de que não há linha reta que você possa desenhar entre este jogo e algo que chegou antes para determinar: 'Está indo Ser bem sucedido?'

Sem muito o que olhar na indústria de jogos, os estúdios de Summerfall se voltaram para a indústria da música para obter conselhos. Ao lado de Wintory, Gaider também trabalhou com o tripé de comédia musical, bem como o músico pop de arte e o Twitch Streamer Montaigne para as músicas e letras. Nós nos aproximamos de um lado de RPG, do lado do diálogo, primeiro, disse Gaider. Porque essa parte, pelo menos, sabíamos que entendíamos. Eu fiz muito disso, mas é como se eu tivesse que escrever com todos os pontos emocionais críticos salvos para mais tarde. Então eu tive que escrever tudo em torno disso. Então, Quando se trata da grande parte emocional, agora, em vez de escrevê-la, tenho que sentar com Austin, nosso compositor, tenho que me sentar com nossos letristas, e temos que escrever essa parte juntos, e descobrir.

Independentemente da escolha que você faz no início do jogo, dentro de cada música, Grace tem chances de ser mais kickass e direto, inteligente e estratégico, ou charmoso e empático. Mas essas são apenas conseqüências narrativas da música. Os estúdios de verão queriam ir além, para que essas opções também possam se traduzir em consequências musicais. As opções de kickass parecem se inclinar um pouco mais no rock, enquanto inteligente é um pouco mais focado no jazz, e as escolhas encantadoras são mais melódicas. E todas essas escolhas musicais precisam fluir naturalmente juntas, como todas parecerem pertencer à mesma música.

E essa foi a parte que me enganou, admitiu Gaider. Porque eu sou como 'Ok, o caminho [narrativo], você pode entender.' E então eles estão tipo, 'Bem, mas uma música tem uma fila'. E então eles disseram: 'E se a primeira escolha que fazemos determinar o slogan da música? E se essa for a linha? E então, cada vez que você faz uma escolha, faz um ramo. E assim, digamos que você tenha Três opções. Em vez de ser um ramo de três, agora é um ramo de nove, porque todo ramo precisa se ramificar uma vez para cada tipo de linha que você tem ativa na música. ' E eles estão me dizendo que isso é uma coisa necessária para que eles façam pela música. E eu fico tipo, 'Merda, isso é muitos galhos.'

Todos esses ramos culminam em um final musical, que é graça fazendo seu caso ao refrão no final da semana. Essa música final é construída com base nas escolhas que você fez em todas as músicas e na grande decisão da história até aquele momento, o que significa que o final de um jogador pode parecer radicalmente diferente em comparação com a de outra. A equipe não pôde me dar um número difícil de quantas permutações da música final existem, mas tenho que imaginar que é do lado grande se precisar fazer retornos de chamada para dezenas de possíveis decisões.

Estou feliz por termos deixado [o final] por último, porque se transformou em uma grande coisa quando finalmente chegamos à música final, disse Gaider. Nós nos sentamos e acabamos de ter uma série de reuniões em que acabamos de construí-lo por peça, porque ele retorna a todas as outras músicas do jogo. Mas porque as músicas mudam quando você faz escolhas, queríamos voltar e escolher de As escolhas que você fez para que os retornos de chamada que você está ouvindo sejam especificamente os que você ouviu. Parece muito, e eu adoraria ter sido uma mosca na parede para ver como é gravar várias versões de versos diferentes para a mesma música.

Os deuses vadios têm muitos talentos vocais fortes por trás de seus personagens. Eu não estava brincando quando comecei isso dizendo que deuses vadios literalmente soa fantásticos-nunca me diverti tão difícil para uma pré-visualização de videogame antes. Há muita música boa aqui que é apoiada por artistas que conhecem o ofício, todos os quais receberam conselhos e direção de Troy Baker. Além de Bailey e McGlynn, os estúdios de Summerfall não estão prontos para revelar nenhum dos nomes do elenco dos deuses vadios e me pediram para não anunciar nenhuma voz que eu reconheci. Eu reconheci alguns alguns e posso dizer que o Summerfall Studios pegou um talento incrível de toda a dublagem e as indústrias de teatro. Eu gosto especialmente de quem eles obtiveram para Medusa (que traz uma fraca sibilante para o papel que é simultaneamente sedutor e assustador como o inferno), mas as vozes para Hermes sempre em uma rush e asterius desajeitadamente livres também são escolhas inspiradas que têm um conhecimento rir de mim quando seus personagens finalmente falavam na tela.

Do elenco sobre o qual posso falar, não tive a chance de ouvir McGlynn cair nenhum bar, mas Bailey, naturalmente, apareceu em muitas das músicas que eu ouve. Bailey faz um excelente trabalho como graça, o que não surpreende, dada a sua impressionante linha de créditos de atuação e papéis de canto (mais evidente em seu trabalho por função crítica, onde ela faz a VEX'AHLIA da campanha 1, a campanha 2 da campanha 2 e a campanha e a campanha 3's Imogen Temult, e é um vocalista em Your Turn to roll e It's Quinta-feira à noite). As performances musicais de Bailey para o papel crítico se inclinam um pouco mais perto do rock, mas enquanto eu estava assistindo suas performances em deuses vadios, não pude deixar de lembrar dela dizendo durante a criação do vídeo Your Turn to roll que ela está mais acostumada a cantar mais doce e músicas mais agradáveis. E isso é imediatamente evidente nos deuses vadios, onde a maioria das performances de Grace parece geralmente de natureza mais melódica, e todos são fantásticos. Bailey está em seu elemento e isso mostra.

O Summerfall Studios quer que os jogadores também permaneçam no elemento, portanto, além das escolhas que você faz, não há aspecto interativo em nenhuma das músicas. Você tem permissão para apenas apreciar a música. Não há um mecânico nas músicas, você está apenas fazendo escolhas com base em como se sente, disse Gaider. E isso foi outra coisa que tivemos que descobrir porque, inicialmente, tínhamos mais mecânico nas músicas em que você tinha pontos que você construiu. O que descobrimos é que qualquer mecânico que colocamos na música, de repente os jogadores estavam focados, 'Como faço para construir esses pontos?' E não ouvindo, realmente, tanto para a música em si. Mas em [deuses vadios], não estamos apenas ouvindo uma batida como: 'Isso é legal. Eu quero dançar.' É como uma música da Broadway, pois as letras que você está ouvindo são importantes porque elas são a história. Todas as músicas acontecem em todos os momentos grandes, críticos e emocionais.

A música é transformadora, uma noção de que, dentro do mundo dos deuses vadios, a graça pode tornar literal. Seu poder como musa pode criar o espaço para a música, mas também pode criar um espaço definido pela música. O Summerfall Studios chama esses espaços de música e transformam o cenário em resposta à música, assim como os conjuntos em evolução de uma performance da Broadway.

Song Worlds era a nossa maneira de quebrar a realidade de uma maneira muito bonita, disse Ee. Então, fazendo nossa pesquisa sobre como poderíamos mostrar o aspecto musical do nosso jogo, continuamos voltando aos estágios da Broadway e coisas assim, além de verificar videoclipes, e uma das coisas que continuavam aparecendo foram apenas estes Estranho, às vezes os adereços que usaríamos. Os videoclipes K-pop foram extremamente úteis.

Ele continuou: A produção [na Broadway] acontece tão rápido que eles precisam ter esses ambientes muito impressionantes que não precisam de muito trabalho para colocar neles. [Os mundos da música] são mais complexos, abstratos de uma maneira abstrata, e o cenário é baseado na vibração da música e o que eles estão dizendo no momento.

Durante a pré-visualização, pude ver como a equipe construiu um desses mundos de música para quando Grace está enfrentando Apollo-uma cena fraturada e mudando que reflete o estado emocional e mental de um deus que foi amaldiçoado repetidamente com o conhecimento de calamidades futuras e sem os meios para mudá-los. Ao longo da música, optamos por Grace apoiar a Apollo, mantendo-se insistindo em que ele use seu dom em auxílio à graça. Essas opções se manifestaram em uma mudança tonal para a música inicialmente triste, que acabou terminando com uma nota mais esperançosa. No mundo em torno de Grace e Apollo, o espaço sombrio da mente de Apollo ficou iluminado pelas vigas de um farol e viu Grace e Apollo se unirem em harmonia, com a poderosa força de empréstimos de voz aos vocais mais suaves de Apollo. Foi um final surpreendentemente bonito para uma música assustadora.

E dependendo de suas escolhas, o refrão da música seria totalmente diferente e cada um dos versos individuais também seria totalmente diferente, brincou Esler. Essa música é sobre, quatro a cinco minutos e há mais de 22 minutos de música para essa música. Então, em uma determinada jogada, você verá um pouco menos de um quarto das coisas possíveis que você poderia ver nessa música.

Cada mundo da música é uma oportunidade para nos mostrarmos e nos esforçamos mais com os sentimentos de uma música, as emoções e as metáforas especificamente quando estão passando por letras e coisas e conversando sobre depressão ou algo assim, disse Ee. Seria um farol na escuridão, você sabe o que eu quero dizer? A sensação de tentar se segurar nas ondas batendo e depois os espaços pouco iluminados que parecem apertados, coisas assim onde, na realidade, essas pessoas estão apenas cantando em pessoa em uma sala em algum lugar.

Geralmente, colocamos músicas em que há muito grandes decisões-chave a serem tomadas, e muitas delas têm mundos de música única, acrescentou Esler. A coisa com deuses vadios que é importante notar é que as músicas são diegéticas-elas ocorrem no mundo, os personagens estão cientes delas. Isso é uma coisa que está realmente ocorrendo e parte do poder de [Grace] é que queríamos ser Capaz de criar uma realidade em torno do que está acontecendo e ter a música influenciar essa realidade de maneiras diferentes, e essa foi a gênese da idéia dos mundos da música.

Eu, por um lado, sou vendido com a idéia deste jogo. Deuses Stray parece uma experiência incrível-definitivamente não é uma que eu já vi antes. A noção de um musical em que toda música evolui e muda com base nas escolhas que o jogador faz parece uma provação impressionante, mas se o Summerfall Studios o conseguir, acho que há algo especial aqui para se animar. Por enquanto, no entanto, temos que esperar e ver. Deuses Stray: O roleplaying musical ainda não tem uma data de lançamento, embora esteja programado para ser lançado para PC via Steam.

_ Nota de Author: esse recurso afirmou originalmente que os deuses vadios não teriam uma trilha sonora, o que não é necessariamente verdadeiro. Em vez disso, o jogo não terá uma trilha sonora de Canon-não há uma maneira correta de jogar por Deus Stray._

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