Data de lançamento do Swtor 7.1.1 anunciada, a Bioware explica algumas das próximas mudanças de equilíbrio

Além disso, Shabir Dhillon, um designer de jogabilidade do SWTOR, foi aos fóruns para explicaralgum_ das mudanças de equilíbrio com 7.1.1, incluindo as de raios / telecinética, loucura / equilíbrio e protótipo / tática avançada.

Shabir tem a mesma posição na BioWare, que Chris Durel, que você pode reconhecer como autor de muitos outros postos de fórum relacionados ao equilíbrio. Também tivemos o prazer de entrevistar Chris duas vezes este ano sobre o design, o equilíbrio e a jogabilidade da SWTOR. (Entrevista 1, entrevista 2)

Aperte o cinto, porque você provavelmente não ficará muito feliz com o que Shabir tinha a dizer. Acho que dei um pouco demais a BioWare em minhas análises anteriores sobre as próximas mudanças de equilíbrio, porque suas explicações e motivos parecem ser um pouco mais arbitrários.

Feiticeiro e telecinética Sage

Note: fiz algumas reformatação e limpeza significativas para melhorar a legibilidade, mas nenhuma informação foi perdida. Você pode conferir o fórum original de Shabir posthere.

anunciou um raio e as mudanças de telecinética com explicação de dev

  • Interrompeu ofensivo / poder do tempo de elenco de força aumentou para 3,0 segundos (acima dos 2,5 segundos). A alacritidade ainda afeta o tempo do elenco.
    • Dev Explicação: Aumentar o tempo de elenco reduz o incentivo para o ensino fundamental, especialmente em situações que exigem mobilidade.
  • Além disso, o poder / poder dos danos da força diminuiu 15%.
    • Dev Explicação: Essa alteração está sendo feita para alinhar os danos da habilidade com o valor pretendido de danos e trazer os danos das especificações de burst à altura com nossos alvos DPS.
  • A Força de Convecção / Clame agora também faz com que a Blast / Turbulência conceda a escuridão reservada / luz reservada, o que faz com que sua próxima cura escura / benevolência seja ativa instantaneamente por 30% a mais. Stacks até 2 vezes.
    • Dev Explicação: A escuridão reservada / luz reservada está sendo adicionada à disciplina da força de convecção / clameração passiva. Este novo buff não está substituindo a versão antiga da força de convecção / clameração. No futuro, faremos alterações como essas muito mais claras.
  • Força de Convecção / Clame-o bônus crítico de danos causados anteriormente pela força de reverberação foi reduzida para 12% (abaixo de 15%).
  • BLAST / TURBULENCE-O segundo acerto anteriormente da escuridão bifurcada / momento mental agora causa 20% dos danos da turbulência (abaixo de 25%).
  • O dano do Stormwatch Tactical diminuiu 4%.
    • Dev Explicação: Lightning / Telekinetics está excedendo nossos alvos DPS como uma especificação de burst. (A formatação original indica que essa explicação se aplica a todos os nerfs ao DPS desta disciplina).
  • O fã de árvores de trovão e relâmpago / capacidade de turbulência agora aumenta agora os danos causados pelo seu próximo raio de corrente / onda telecinética ou interrompeu o ataque / poder da força em 10% (acima de 5%).
    • Dev Explicação: Essa alteração está sendo feita para tornar a opção de explosão mais atraente em comparação com as opções sustentadas e baseadas em utilidade.

Análise de Lightning e Telekinetics Altera a Explicação do Dev

Parece que os nerfs são totalmente intencionais. Como mencionei no artigo anterior, essas alterações resultarão em uma perda de DPS de cerca de 2,2k (em 330 marcha); portanto, o DPS máximo estará próximo de ~ 26,3k dps em comparação com ~ 27,5k sem castigas duras agora e agora e ~ 28,5k com a rotação ideal existente que inclui a casting. Essas mudanças alinham o DPS Lightning / Telekinetic com as de outras especificações de Burst RDPS.

É lamentável que a rotação de gastador esteja quase completamente desaparecendo, só será viável para o castamento rígido como pré-molde. Dito isto, muitos jogadores não gostaram disso e isso prejudicou a mobilidade.

Esse conjunto de alterações também significa que os jogadores não se sentirão mais forçados a usar mais ofensivos / poder interrompidos da força, pois não será tão superior às outras opções.

Desejo que a BioWare explique por que eles introduziram a escuridão reservada / luz reservada, já que esse era o verdadeiro arranhão da cabeça. A cura / benevolência escura ainda custará um GCD, por isso só será utilizável durante o tempo de inatividade no PVE, o que significa que seus efeitos terão o maior benefício no PVP, onde raios / telecinética não foram competitivos em termos de sobrevivência em comparação com a loucura / equilíbrio.

Meu palpite é que eles querem a sobrevivência da Lightning / Telekinetics para estar mais alinhada com o que é oferecido pela loucura / equilíbrio, mas não está nem perto de ser suficiente. Ambas as especificações recebem 15% de DR agora, com a versão Madness / Balance sendo muito mais fácil de manter, além de ter acesso a um barco de automobilismo rotacional.

Os guias de classe serão atualizados o mais rápido possível após o 7.1.1 será lançado:

  • Swtor 7.0 Lightning Sorcerer PVE Guide e Best Builds
  • Swtor 7.0 Telekinetics Sage PVE Guide e Best Builds

Feiticeiro de Madness e Sala de Balance

Note: fiz algumas reformatação e limpeza significativas para melhorar a legibilidade, mas nenhuma informação foi perdida. Você pode conferir o fórum original de Shabir posthere.

What

anunciou mudanças para loucura e equilíbrio com a explicação do Dev

  • A tempestade do Rho Tactical agora oferece uma chance de 50% para o Force Lightning / Telekinetic Throw para marcar uma força de terror / severa rastejante em vez de 75%.
    • Explicação do Dev: A mudança para a tempestade do Rho Tactical foi projetada para primeiro alinhá-la com seu nível de potência original.
  • Forçar horrores/drenar pensamentos-Aumente os danos periódicos para 20% (acima de 15%).
    • Explicação do Dev: _Changes foram feitas para distribuir esse DPS de volta à própria classe.
  • Barragem de raios/equilíbrio telecinético-Lightning de força/arremesso telecinético Os danos reduzidos mudaram para 20% de 25%.
    • Explicação do Dev: E também queremos desencorajar os jogadores de priorizar o Force Lightning / Telekinetic Show sobre o relâmpago / perturbação quando procurado para obter a melhor saída DPS.
  • Desintegração / cinesia crítica-campo de morte / força na marca de equilíbrio e morte / equilíbrio deslocado concede malícia / vigor do Warden, dando raios de força / lançamento telecinético 20% LifeSteal por 12 segundos.

Análise de loucura e equilíbrio mudanças dev explicação

Shabir deixou de explicar a lógica por trás das mais confusas dessas mudanças, a introdução do vida de 20% na iluminação de força / arremesso telecinético.

Como mencionei no artigo de análise anterior, a autocura pode ser pensada como DPS inimigo negativo em um cenário de PVP, uma vez que a auto-cicatrização nega o dano do inimigo, tendo o mesmo efeito que um DPS plano aumenta, mas os temporizadores enfurecem não Não se preocupe com a auto-cicatrização.

Os pensamentos Buff to Force Horrors / Dren compensarão um pouco a correção à tempestade de Rho, mas o DPS inimigo negativo do Vigor Malice / Warden do Vigor é necessário para fazer com que a loucura supere suas capacidades existentes.

A adição do vigor de Malice / Warden da Vitiate também vai contra a intenção declarada da BioWare de que eles querem que relâmpagos / perturbações sejam priorizados em relação ao raio de força / lancho Lightning Strike / Disturbany and Force Lightning / Telekinetic Throw, mesmo após os nerfs até o último.

O requisito mínimo nu para evitar isso é apenas fazer com que o vigor da Malice / Warden da Vitiate também se aplique ao raio / distúrbio (e a onda de ataque / onda destrutiva sobrecarregada) ou mesmo se aplique exclusivamente a essa capacidade com uma quantidade de cicatrização mais alta.

Dito isto, as pessoas já estão (com razão) reclamando que a sobrevivência da loucura / equilíbrio é muito forte, então, embora o vigor de Malice / Warden da Vitiate seja uma idéia realmente interessante, talvez deva substituir a cura passiva de ponto existente (chata) fornecida pelo parasitismo / insight focado E a BioWare deve fornecer um buff extra real para compensar completamente a tempestade de Rho.

Cuidado com os futuros guias de classe atualizados:

  • Swtor 7.0 Madness Sorcerer PVE Guide e Best Builds
  • Swtor 7.0 Balance Sage PVE Guide e Best Builds

Prototype avançado PowerTech and Tactics Vanguard

Note: fiz algumas reformatação e limpeza significativas para melhorar a legibilidade, mas nenhuma informação foi perdida. Você pode conferir o fórum original de Shabir posthere.

anunciou alterações para AP e táticas com explicação de desenvolvimento

  • A explosão magnética / dano de surto tático foi reduzido em 14%.
    • Explicação do DEV:BLAST MAGNETO / Dano de pico tático foi reduzido para reduzir o DPS sustentado e reduzir a quantidade de DPS que essa capacidade contribuiu para uma análise geral. A explosão magnética / onda tática pretende ser uma habilidade de preenchimento e não formar a maioria da saída do DPS para uma disciplina de tumulto.
  • Rastreador de sangue / triunfo-O aumento de danos aos alvos de sangramento foi reduzido para 3% (abaixo de 5%).
    • Explicação do Dev: A mudança no rastreador de sangue / triunfo também foi feita para reduzir a sustentação da classe.
  • PROTOTYPE RAIL / PARA PARA PARA FRICTO-O aumento de danos à lâmina / intestino retrátil que foi fornecido anteriormente por lâminas serrilhadas foi reduzido para 5% (abaixo de 15%).
    • Explicação do Dev: Muito como a explosão magnética/mudanças táticas, essa mudança foi feita para reduzir a produção de danos sustentados da especificação.
  • A explosão de energia / explosivos de alto rendimento de habilidades de árvores Bônus de dano Bônus de dano reduzido para 4% por pilha (abaixo de 5% por pilha, então +16% de dano máximo ao detonador térmico / plastique de assalto abaixo de +20%).
    • Explicação do Dev:A mudança para a explosão de energia / alto rendimento de explosivos de habilidades foi feita para alinhá-la mais com o aumento do DPS pretendido que um jogador deve receber de um fã de árvore de habilidades dps de explosão._
  • O dano causado pelo ponto do bufão de árvores de capacidade de calor / células superaquecido foi reduzido em 50%.
    • Explicação do Dev: _A mudança para o bufão de árvores de habilidades de calor / células superaquecidas foi feito para trazê-lo ainda mais alinhado com o que um buff de árvores de habilidade DPS sustentado deve dar dentro de uma especificação de corpo a corpo.

Análise de AP e Tactics muda a explicação de dev

A explosão magnética / onda tática pretende ser uma habilidade de preenchimento e não formar a maioria da saída do DPS em uma classe de corpo a corpo, isso é simplesmente sem sentido.

Não é apenas deliberadamente o preenchimento forte ao lado de chutes rápidos / tiro de martelo, mas também deve ser uma atualização sobre a explosão da chama de preenchimento de PT / VG base.

Mais importante, literalmente nem sequer é dominado em comparação com outros preenchimentos de tumulto:

Literalmente, a única outra especificação de explosão que causa qualquer quantidade real de menos danos, pois um enchimento é um raio / explosão telecinética, e isso não faz parte tecnicamente nem parte da categoria de explosão corpo a corpo.

A única coisa de nota aqui é que a explosão magnética / surto tático representa uma proporção maior de DPs em comparação com o ataque Voltaic Slash / Clairvoyant. O motivo tem a ver com a estrutura da rotação e o fato de que a principal capacidade de explosão de AP / táticas, a explosão de energia / célula, tem a maior eficaz recarga de basicamente qualquer habilidade no jogo aos 24 anos.

A maioria dos ataques de explosões tem cooldas que atingem o máximo de 15 anos, e até isso é muito longo. Enquanto isso, a produção de danos da explosão de energia / explosão de células (e animação) não são proporcionais a um tempo tão longo eficaz e alto custo de recursos.

Não sei por que a Bioware está se preocupando em se preocupar com o lado do enchimento de qualquer maneira. A única coisa com a qual eles realmente precisam se importar nessa frente é garantir que o DPS sustentado enquanto o uso exclusivo não é muito forte, para que possam evitar o problema que os Marotos / Sentinelas de Combate de Carnage tinham com o deus presas formar tático em 6.0.

No meu artigo anterior, eu assumi que esses nerfs estavam lá para ajudar a abrir espaço para um item tático potencialmente mais interessante, mas parece que a Bioware só queria nerf da disciplina porque eles acham que está com exceção.

Isso realmente não faz sentido quando tantas outras especificações de explosão corpo a corpo permanecem e foram recentemente polidas a serem muito mais fortes, como Carnage Marauder / Combat Sentinel e outros permanecerão (ou permanecerão) muito mais fortes, mesmo após seus nerfs associados.

O protótipo / tática avançado já é uma das especificações de MDPS mais baixas. Eles não podem causar muito dano aoe como uma especificação de explosão (o que é bom), mas é um pouco pior que a pirotecnologia / plasmatech em quase todos os aspectos agora e esses nerfs apenas ampliarão a divisão.

Também quero chamar a atenção para a menção da Bioware de alvos de equilíbrio que aparentemente existem para diferentes tipos de fãs de árvores de habilidades para diferentes tipos de disciplinas com base em como eles falaram sobre os fãs de árvores de calor / explosivos superaquecedores / explosivos de poder e alto rendimento.

O equilíbrio da escolha de árvores de habilidades ainda é definitivamente um trabalho em andamento, mas é impossível equilibrar universalmente, pois algumas disciplinas têm o Capstone de nível 43 que aumenta significativamente o DPS, enquanto outras não.

Obviamente, é preciso haver algumas restrições difíceis, mas até agora tive a impressão de que a única coisa que a Bioware estava tentando fazer é fazer com que a soma seja um aumento total do DPS fornecido pelos fãs de árvores de habilidades mais consistentes.

Em outras palavras, se uma das escolhas for um pouco mais forte que a média, o outro deve ser um pouco mais fraco, mas mais importante, cada opção para uma determinada escolha deve ser igualmente poderosa. Não parecia que a Bioware estava tentando unificar a saída de danos fornecida por todos os fãs de árvores de habilidade, o que nem é uma ótima idéia em primeiro lugar, porque restringe a criatividade.

Não é como o calor e as células superaquecidas e os explosivos de alto rendimento também foram particularmente fortes como fãs de árvores de habilidade. Eu chegaria ao ponto de dizer que os fãs de árvores de habilidades específicos de AP / táticas estão na extremidade mais fraca, mesmo em comparação com outras especificações do DPS de explosão corpo a corpo.

O avançado PowerTech e Tactics Vanguard PVE Guias Esperançosamente estarão prontos e publicados em breve. Fique de olho no catálogo de guias de classe Wort 7.0 para novas adições.

Por que os MDPs e as especificações de pontos precisam causar mais danos do que os RDPs e a explosão

Os comentários da BioWare me dizem que eles precisam explicar por que sentem que os RDPs e as especificações de explosão precisam causar menos danos sustentados de alvo único do que os MDPs e as especificações do DOT.

Melee vs Ranged DPS Capaceds

Talvez seja verdade em outros jogos, mas no SWTOR em 2022, os MDPs não estão realmente em desvantagem em comparação com os RDPs e a BioWare removeu ativamente essas barreiras ao longo dos anos em nome de equilíbrio e QV.

Todos os MDPs têm acesso a pelo menos uma lacuna frequentemente disponível para mais perto, que causa dano a metade do GCD de preenchimento ou não custa um GCD. Eles também têm pelo menos 1 ataque com uma faixa de 30m que corresponde ou supera os danos causados por um preenchimento.

Isso não é tudo, fora de algumas exceções, os MDPs têm exclusivamente habilidades instantâneas, para que não sejam vulneráveis a serem interrompidas e possam ativar todos os seus ataques enquanto se movem, então o alcance é a única coisa que eles precisam se preocupar, mas não é Como os RDPs também não precisam se preocupar com o alcance se eles estão realmente usando os 26m extras que recebem.

Além disso, quando eles precisam se mover, os RDPs às vezes precisam interromper os elencos ou usar GCDs mais fracos que os enchimentos (choque / projeto, explosão de mísseis / redondos explosivos, tiro de rifle / enxurrado de parafusos, etc.), se houver alguma coisa disponível.

Eles também geralmente têm acesso à sobrevivência superior em comparação com os RDPs, o que lhes permite compensar lutas onde há danos extras. No PVP, o alcance pode ter um pouco mais de impacto, mas ainda se resume principalmente a quem ataca quem primeiro e a sobrevivência extra ajuda lá também.

A linha inferior é que os recursos do MDPS e as fraquezas dos RDPs se cancelam completamente. A evidência vem do fato de que os MDPs normalmente têm melhor desempenho em comparação com os RDPs porque a BioWare (erroneamente) decidiu equilibrar MDPs para causar danos mais altos que os RDPs. Em outras palavras, estamos vendo os MDPs ter melhor desempenho porque recebem danos adicionais. Se a BioWare precisasse compensar as desvantagens, os MDPs estariam apresentando e também RDPs.

A solução é polir RDPs para oferecer a mesma quantidade de DPS em comparação com os MDPs e, se a Bioware não estiver disposta a fazer isso, eles devem as respostas da comunidade por que sua visão está tão desconectada da realidade.

DOT vs Recursos de Burst DPS

Graças às alterações feitas como parte da atualização 7.0, as especificações do DOT agora têm um caso de uso completamente válido e separado das especificações de burst, uma vez que seu potencial de AOE é consideravelmente maior do que o que o Burst pode fazer. Existem facilmente tantas brigas em que os adicionais estão presentes (onde a AOE rotacional é necessária) como há brigas com cheques de explosão, se não mais. As especificações de pontos também são quase sempre muito superiores para mobs de lixo, já que o AOE é quase universalmente benéfico.

No PVP, as especificações do DOT são certamente menos capazes de nuking um jogador singular, mas podem aplicar uma tonelada mais pressão adicional aos curandeiros, graças à propagação do ponto, e têm um tempo muito mais fácil, ignorando a mitigação do tanque, pois quase todos os pontos causam danos internos / elementares.

A solução aqui é para lustrar especificações de explosão para oferecer a mesma quantidade de DPS sustentado de alvo único, como especificações de pontos, para que os jogadores tenham a liberdade de escolher quais especificações encontram mais diversão ou escolhem com base em utilidade específica em lutas que não têm requisitos de AOE e rajada. Se a BioWare não está disposta a fazer isso, eles nos devem uma explicação para a desconexão da realidade por isso também.

Você pode conferir minha extensa cobertura das próximas mudanças em cada um desses artigos:

  • Alterações do PowerTech e Vanguard DPS
  • Todas as mudanças de curandeiro
  • Alterações operativas e de patife DPS
  • Feiticeiro de loucura e balança de salas de sálvia
  • Feiticeiro de raios e mudanças de sálvia de telecinética
  • Todas as mudanças de assassino e sombra

Se você deseja acompanhar tudo o novo da atualização mais recente, leia a postagem de visão geral do SWTOR 7.1.1, que também contém as notas de patch 7.1.1 completas.

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