Luta, magia, itens Autor Aidan Moher discute o passado, o presente e o futuro do JRPG

Aidan Moher escreveu literalmente o livro sobre jogos de interpretação japonesa. O editor e jornalista premiado Hugo, cujo trabalho apareceu em wired e kotaku entre outros pontos de venda, escreveu seu primeiro livro. Intitulado Fight, Magic, Itens: The History of Final Fantasy, Dragon Quest e a ascensão dos RPGs japoneses no oeste, o livro narra os altos e baixos da presença e popularidade dos JRPGs na América do Norte, desde o início do gênero com Yuji Horii e Hironobu Sakaguchi criando _dragon miss e final Fantasy, respectivamente, para o boom de 32 bits, para o trabalho de uma nova geração de designers que cresceram tocando esses clássicos de 8, 16 e 32 bits.

Moher colocou muita personalidade e experiência pessoal emluta, mágica, itens_, tornando-a uma leitura rica, satisfatória e divertida. Faltando apenas duas semanas até o livro estar à venda ao público, o conversou com Moher para conversar sobre como fight, Magic, Itens se reuniram e o que ele acha que o futuro reserva para o gênero JRPG.

Jamie Lovett, : Existem muitos fãs do JRPG por aí e outros jornalistas que conversam cobrem-os. Nem todos pensam: Vou literalmente escrever o livro sobre JRPG. O que o inspirou, ou possuído no YouTube, diz: Você sabe o quê? Vou fazer um livro com isso. Vou contar essa história, da perspectiva norte-americana?

AIDAN MOHER: Quando eu dei o jornalismo para jogos, há alguns anos, tive a idéia de que RPGs japoneses e videogames fazem parte da minha vida para sempre. Estou com quase 30 anos. Estou entre a primeira geração de pessoas que cresceram com videogames como apenas uma parte da vida. Eles não eram algo novo, eles apenas existiam.

Os RPGs japoneses nem sempre eram minhas coisas favoritas. Quando eu era criança, falo no livro sobre como só queria jogar Tartarugas Ninja e Mario e plataformas e jogos mais rápidos baseados em ação. RPGs japoneses pareciam um pouco estranhos e chatos no começo, mas eventualmente descobri que, se os olhar de um ângulo diferente, se eu olhasse para eles como esses livros jogáveis, eles estavam no meu beco porque sou um grande Leitor e eu lemos muitos livros, li muita fantasia épica, e esses jogos eram como livros que você podia ler.

Mas, acima e além disso, à medida que crescemos, meus amigos também gostavam de RPGs japoneses e eles se tornaram um catalisador que nos uniu. Tenho boas lembranças de transportar meu monitor de computador, este antigo monitor de computador do Commodore 1702, transportando meu PlayStation para a casa do meu amigo, e nós os empilhávamos para trás para que não pudéssemos estragar um ao outro porque estaríamos jogando o mesmo RPG japonês para um jogador de costas e ficaríamos apenas horas jogando nossas próprias versões do jogo. É uma lembrança tão boa para mim.

E então, como escritor, como adulto, eu tenho crianças pequenas e estou assistindo-as experimentar jogos e crescer em jogos, e eu fiquei tipo: Você sabe o quê? Eu tenho todas essas memórias, tudo isso Experiências baseadas em videogames e RPGs japoneses como juventude e eles significam muito para mim. Como faço para levar isso adiante? Como faço essas histórias usando a nostalgia para criar uma experiência compartilhada com os leitores.

E então, quando comecei a escrever, sabia que essa seria uma experiência compartilhada que outras pessoas têm. E muitos dos comentários anteriores tocam nisso. Eles dizem que o livro parece que você está sentado sobre uma mesa de um amigo tagarelando sobre jogos que vocês dois amam naquela época. E então, eu queria trazer isso para toda a minha escrita, apenas sentindo: Esta é uma experiência compartilhada. Vamos aproveitar isso juntos. Vamos lembrar dessas coisas juntas. Se jogamos nos mesmos jogos ou jogos diferentes, todos podem se relacionar com essa idéia de vínculo com videogames.

E acho que os RPGs japoneses voltaram aos holofotes um pouco. Durante a transição para a era HD, eles tiveram uma transição difícil, mas acho que hoje em dia eles voltaram. Todos os tipos de RPGs japoneses da Persona, que é baseada em turnos e mais tradicionais, para o que Final Fantasy está fazendo, o que está ultrapassando os limites e tentando atrair mais jogadores casuais. É apenas um gênero realmente saudável agora e quero compartilhar essas experiências com as pessoas. Sejam fãs atuais, são fãs lapidos, estão apenas curiosos sobre por que pessoas como esses jogos que são apenas palavras e menus.

E então as pessoas me deixaram escrever, e isso foi uma surpresa para mim tanto quanto qualquer um. Adoro esses jogos e adoro escrever sobre eles, mas meu agente adorou a ideia, e então ele encontrou um editor incrível na Running Press, que adorou a idéia, e convenceu a editora de que era uma ideia incrível. E assim, ele se reuniu nessa excelente rede de suporte, porque essas são experiências compartilhadas que todos temos, que todos voltamos. E como adultos e como pessoas que estão trabalhando e escrevendo e fazendo livros, todos olhamos para trás com essas experiências e dizem: Isso foi infância, mas não apenas a infância, era quando adolescente e agora está na nossa idade adulta como Nós vamos. E assim, você tem pessoas interessadas em lê-lo.

Você mencionou que os JRPGs pareciam estar tendo um pouco de ressurgimento recentemente. Existem certos jogos que atingiram um nível surpreendente de sucesso. Não sei se alguém esperava flem: três casas serem tão grandes como acabaram sendo, por exemplo. O que você acha que foram os jogos definidores, ou mesmo séries, deste momento?

Eu acho que existem algumas coisas diferentes acontecendo. Flem emblem é um ótimo exemplo e acho que você colocou isso ao lado de Persona 5. A série Persona. 1 e 2 não foram muito bem-sucedidos nos estados. 3 e 4 encontraram um bom público; Eu os amo muito. 5 Apenas explodiu, e acho que você pode ver um paralelo lá com o emblema do fogo: três casas_ porque elas são construídas em torno de relacionamentos e pessoas passando por não apenas a história épica do JRPG juntos, mas passando por todo o resto. Eles estão passando pela escola juntos. Eles estão passando pelas dores crescentes da adolescência e da idade adulta jovem.

E assim, a maneira como a série Persona e o Fire Emblem mesciam esses aspectos cotidianos da vida e da construção de relacionamentos com os tropos JRPG mais tradicionais ou mais reconhecíveis, realmente funcionavam para todos, porque eram mundos divertidos para sair, não apenas explorar. Você não estava lá para empurrar a próxima esquina na masmorra. Você está lá para sair com alguns amigos. E acho que isso é realmente atraente para nós agora.

Mas então, por outro lado, uma das séries de jogos que continua a explodir minha mente é Nier. A série Nier de Yoko Taro se tornou um grande sucesso que excedeu apenas os fãs japoneses de RPG, mas tem seguidores populares e tem um jogo para celular agora. Quando joguei o primeiro nier, há 10 anos, sempre que fosse lançado, eu nunca teria lhe dito que você poderia espremer uma sequência disso, muito menos uma sequência que venderia 5 milhões de cópias e obter um spin-off móvel E então aparecem em jogos de Final Fantasy, no MMO e coisas assim.

E então, acho que você também tem criadores como Taro que apenas experimentam e estão atingindo coisas que os RPGs japoneses se saem muito bem, e você tem um público de jogos que cresceu com esses jogos. Eles não são mais novos. Os criadores cresceram jogando com eles e os fãs cresceram jogando-os, e isso o torna mais acessível do que nunca antes.

Eu acho que Nier é realmente interessante porque acho que se você tivesse 100 universos, em 99 deles nier provavelmente teria sido um pequeno sucesso de culto que seus fãs realmente amam, mas nunca foram a lugar algum, e tivemos a sorte de viver nisso 1 universo de 100 em 100, onde Nier explodiu e se tornou algo enorme, e isso é bastante fascinante para mim, porque é muito diferente de algo como o emblema do incêndio: três casas.

E então, no terceiro jogo em que quero acertar, que mencionei anteriormente, está Final Fantasy XIV, , que é uma história fascinante, por si só, como a versão inicial foi um desastre, literalmente, um desastre. Eles explodiram o mundo, reconstruíram-o graças a Yoshi-P, e agora é enorme, e tem uma base de público tão ampla que o ama como MMO, mas também ama como um jogo de fantasia de Final, porque tem todos esses elementos Essa fantasia final nos dá. Mas também dá uma tela que pode tocar e apelar para todos os tipos de fã de Final Fantasy, porque pode entrar no material da história da Final Fantasy IV_ através de alguns dos ataques, ou táticas de fantasia da final Local onde o jogador pode definir seu próprio relacionamento com ele o torna realmente acessível. E então isso cria pessoas que não estavam interessadas em RPGs japoneses antes, talvez, eles só tocaram world warcraft, e agora eles já foram paraFantasia da Final XIV_ e eles são como: Oh, ei, esta fantasia final As coisas são legais. Adoro ir verificar um pouco de tudo. Isso cria fãs à medida que se aprofundam cada vez mais nas coisas.

Então tudo é mais acessível do que nunca. No interruptor no PlayStation 4, existem tantos RPGs japoneses. Nunca foi tão fácil jogar muitos deles. Por um longo tempo, o gênero desapareceu do espaço do console, mais ou menos. Eles estavam em dólares à mão, mas você também não teve acesso aos clássicos. Agora, a Final Fantasy VII foi lançada, mas naquela época você não podia simplesmente jogar Final Fantasy VII, o original. Não havia oportunidades tecnológicas para fazer isso, a menos que você possuísse um PlayStation e uma cópia do disco. A acessibilidade é grande. Ser capaz de pular em qualquer um dos seus consoles de jogos e baixar Final Fantasy VII por 20 dólares e jogá-lo e conferir, acho que isso incentiva as pessoas a explorar talvez mais do que há 10 ou 15 anos atrás.

Você mencionou os sistemas de relacionamento e coisas como fire emblema: Three House, e trouxe à tona Final Fantasy XIV. Existem dois padrões que notei que talvez sejam iguais. Yoshi-P disse algo recentemente que causou um pouco de agitação quando falou sobre o Final Fantasy XVI ter combate baseado em ação em vez de se tornar um combate baseado em virada porque eles estavam tentando cortejar um público maior e mais popular. Então, por outro lado, você tem jogos como fire emblema: três casas, Persona 5 e Trails of Cold Steel que param de combate baseado em turnos com um sistema de títulos sociais, e eu acredito que o Wild Arms sucessor que acabou de ser iniciado, Armed Fantasia, está fazendo o mesmo. Parece que é uma tendência para as pessoas que seguem a rota baseada em turnos. Então, acho que estou me perguntando: essa direção está indo, para onde é baseada em turnos com foco social de um lado e ação focada em mainstream, por outro? Você tem uma opinião sobre isso ou uma preferência?

Eu acho que é interessante pensar. No início da era do PlayStation, você teve a era de ouro dos RPGs japoneses, a primeira Era de Ouro, como penso nisso, durante os super NES, e antes disso, o NES. Se você olhar para um jogo como Chrono Trigger, o estado final polido dessa idéia que começou no reino de 8 bits com Final Fantasy e dragon Quest, Chrono Trigger é literalmente uma união dessas duas séries. É super polido. E então você chega à era do PlayStation-e me preocupa aqui, eu chegarei aos dias atuais-mas você chegará à era do PlayStation e as coisas começaram com Wild Arms e suikoden, e elas eram bastante tradicionais. Eles pareciam muito com jogos de super NES. Eles foram estruturados como jogos de super NES. Então, atingimos a Final Fantasy VII_, e não era nada como um jogo Super Nintendo, não apenas porque os gráficos eram bonitos, mas porque a estrutura era totalmente diferente. Sua abordagem à narrativa cinematográfica era totalmente diferente.

Eu sempre senti que há um ponto de inflexão lá que você tem no JRPGS. Por baixo de um guarda-chuva, você tem o que no livro eu chamo de JRPGS de sábado de manhã. Seria como os seus braços wild, sua _breath of Fire 3 e 4, lunar.

Por outro lado, acho que os chamo de JRPGs no horário nobre. Eles são os que talvez sejam um pouco mais maduros, talvez um pouco mais focados na narrativa cinematográfica e visual, e eles se baseiam no que a Final Fantasy VII_ criou. Eu sinto que você teve esse ponto de divergência. E a partir daí você pode rastrear a influência entre muitos RPGs japoneses que saíram depois disso.

Xenogears cai mais ao longo daquele JRPG inspirado no Super Nintendo. Apesar de sua história grande e orientada teologicamente, ainda é bastante simples em sua estrutura e apresentação, enquanto você obtém outras que obviamente foram obviamente mais inspiradas por Final Fantasy vii como legend of Dragoon.

Acho que talvez estamos ouvindo você dizer isso, chegando ao próximo ponto de inflexão. Acho que estamos vendo algo como Final Fantasy VII, onde Yoshi-P é como, Bem, vamos ser baseados em ação porque queremos um público convencional, e isso está apenas exacerbando a mistura de gêneros, que Os JRPGs não são mais seu pequeno gênero pequeno e estranho que realmente atrai os fãs japoneses de RPG. Agora está quase se tornando um conjunto de idéias de jogabilidade, estruturas de histórias e tropos que podem ser aplicados de maneira mais ampla a diferentes gêneros ou vasos de derretimento de diferentes gêneros. Você olha para uma série como o Assassin's Creed e isso trouxe um monte de coisas que você poderia dizer que são tropos, ou estruturas ou sistemas japoneses. E então você vê em Final Fantasy, é como: Oh, vamos fazer uma ação, porque isso vai atrair mais pessoas. Isso porque os JRPGs estão se tornando não apenas uma coisa singular. Mas então, do outro lado, você vê os criadores de Wild Arms e shadow Hearts lançando seu Kickstarter para jogos que parecem muito distintamente naquele silo de Oh, esses são JRPGs para os fãs JRPG. E então, acho que podemos considerar aqueles como evoluções honestas do que são RPGs japoneses.

Why

Existem aqueles que estão mais conservadores ao que veio antes e que atrai muitas pessoas. Isso me atrai muito. Estou animado para o Final Fantasy XVI, mas também sei que isso vai divergir dos meus gostos específicos. Eu olho para a Fantasia Armed que parece algo com o qual eu quero afundar em uma cadeira e saber, mesmo que suas alturas não sejam tão altas quanto a _Final Fantasy XVI 's, ele criará uma experiência ao longo do jogo que é Vou satisfazer essa parte de mim que toca JRPGs desde o Super Nintendo. E então, acho que eles são completamente válidos e têm ideologias diferentes e objetivos diferentes.

Eu adoraria ver Final Fantasy trazer de volta a ser mais parecido com os jogos que eu realmente amei quando era adolescente? Sim, eu gostaria de ver isso, mas isso nunca foi realmente a coisa de Final Fantasy. É sempre empurrado e explorado o espaço de design, para melhor ou para pior. Quando li Yoshi-P, diz que eles estão fazendo ações de ação porque querem atrair mais pessoas, sim, não é isso que eu quero da série, mas eu entendo isso para muitas pessoas que são o que elas querem, Não apenas de RPGs japoneses, mas jogos. Há muitas pessoas que não pensam em gêneros da maneira que eu faço. Existem pessoas que gostam de videogames. Eles não veem necessariamente a grande diferença entre Horizon Zero Dawn e nier: Automata e xenoblade Chronicles 3, e tudo bem também.

Eu acho o que é interessante também, porém, é que você tem algo como Final Fantasy, que ainda é impulsionado por uma empresa e liderança lá que as faz há muito tempo. Eles têm a idéia de que Final Fantasy sempre deve esculpir um novo caminho a seguir. É sempre sobre o futuro. Sakaguchi, ele não está envolvido na Final Fantasy XVI_, mas estava famoso com o que estavam trabalhando agora. Ele estava sempre pensando na próxima coisa, sempre pensando: Oh, o que eu poderia fazer com apenas um pouco mais de tecnologia ou qualquer outra coisa. E acho que Final Fantasy ainda é definido por isso. É sempre sobre: O que vem a seguir? Como podemos realmente empurrar esse envelope?

Eu acho que, por outro lado, agora você tem muitos criadores que cresceram jogando RPGs japoneses. Há um plano lá e eles querem trazer essas experiências a uma nova geração de jogadores. Isso define e os ajuda a criar seus novos jogos, porque querem que os jogadores experimentem e apreciem o que amavam nos RPGs japoneses, em vez de cortar um novo pano.

Você falou sobre os seres JRPGs isolados em seu próprio canto. Isso me lembrou revistas antigas como gamepro que costumavam ter literalmente uma seção RPG Corner na parte de trás para nos dizer quais jogos contam como RPGs, e nós realmente não temos mais isso.

Sim, exatamente. É como se eles não fossem mais o irmãozinho ostracizado de RPGs de PC ocidentais ou jogos de ação ou qualquer outra coisa. Todos eles se influenciam um do outro. Você não pode olhar para um jogo como Final Fantasy XV e não ver a influência de algo como skyrim, sobre o qual falo no livro. Está lá, e você vê os criadores japoneses conversando constantemente sobre as maneiras pelas quais eles são inspirados nos jogos ocidentais. Isso é uma evolução de um meio que realmente não é tão velho.

Pense no fato de que os criadores do gênero ainda estão fazendo jogos. Isso é selvagem para mim. Você pensa na fantasia épica moderna, volta para alguém como Tolkien ou Le Guin e eles se foram. Eles ainda não estão fazendo jogos ou livros. Eles ainda não estão moldando os gêneros. São as pessoas que leram esses livros e cresceram com elas que estão moldando o gênero agora. Mas ainda estamos em um ponto em que Sakaguchi e Horii ainda estão fazendo videogames. Acho que às vezes esquecemos porque já esteve em toda a minha vida, mas ainda está em sua infância, e acho que isso afeta a forma como os jogos são feitos e onde é o caminho a seguir para eles.

Você tocou um pouco em seus gostos pessoais quando se trata do gênero. Estou curioso, existem algum subgênero ou tipo de jrpg em que você nunca conseguiu entrar?

Eu acho que a grande coisa que não é para mim são os jogos que, em vez de unificar uma ideia de jogabilidade polida muito inteligente ou um sistema, apenas o sistema pilhas, no sistema, no sistema, no sistema. Estou tocando xenoblade Chronicles 3 agora e acho que tem tantos sistemas. Você tem seis personagens na festa. Todos eles têm três ataques especiais e, se você os usar o suficiente, acelera um ataque super especial e também terá subtacks de outras classes que você pode vincular para fazer dois ataques de uma só vez para preencher o ataque especial, E se você fizer o suficiente deles, poderá obter ataques em cadeia e, dentro dos ataques da cadeia, estará acumulando pontos, e se você receber pontos suficientes por rodada, receberá outra rodada e poderá revitalizar os personagens e, se o fizer isso De uma certa maneira, você pode revitalizar dois caracteres e, se você fizer isso o suficiente, eles poderão combinar seu grande mecanismo para fazer um super movimento, e você também pode usar esses mecânicos em combate regular e eles têm seu próprio sistema de movimentos especiais que Tenha seu próprio sistema de pontos de moeda que você precisa reunir para ligar, e esses movimentos são separados dos pontos de classe que você usa para subir de nível. É uma camada em camada em camada de sistemas, e todos são sistemas separados que conversam entre si, mas não parece uma peça polida. E xenoblade Chronicles 3, acho que são milhas melhor que 2. 2 parecia um monte de sistemas no vácuo que não conversavam um com o outro.

Vejo isso também nos contos das séries, que possuem sistemas em sistemas, e você tem várias moedas no jogo. Quero ver algo que pega uma idéia inteligente e o polia e permite que o jogador se envolva com isso, porque ainda jogo RPGs japoneses por história, meio ambiente e personagens. Eu não quero me distrair. Não quero gastar a maior parte do meu tempo tentando navegar por vários sistemas em camadas.

Não há um subgênero ou série em particular que eu esteja desligado, mas é definitivamente quando você sente que talvez não houvesse auto-avaliação suficiente nas fases de design e descoberta desses jogos em que estão jogando tudo no parede, mas depois escolhendo tudo e retire tudo, exceto as três ou quatro ou cinco melhores idéias.

Novamente, voltamos para a Final Fantasy VII_ e sempre queremos explorar o novo espaço de design. Eu acho que tantos RPGs japoneses agora sentem que, se não sentirem que estão fazendo algo completamente único e novo, que não agregam valor ao gênero. Considerando que eu olho para algo como dragon Quest xi, que era muito conservador em seus sistemas, mas é tão fortemente polido e é tão robusto no que faz, e só pede ao jogador que se concentre nesse tipo de sistema de crescimento de caracteres. Então, a maior parte do seu tempo é gasta explorando ambientes, entrando em combate, construindo seus personagens, explorando missões secundárias, e é isso que eu gostaria de ver. Mas, novamente, isso volta às raízes e gostos que foram definidos ao longo dos anos.

Voltando ao livro, há algo que se destaque em sua mente enquanto o escreveu que foi particularmente desafiador? Ou houve uma conexão ou tema que o surpreendeu ao surgir? Ou talvez algo fascinante que acabou sendo cortado porque simplesmente não se encaixava no livro acabado?

Sim, todas essas coisas, porque estão todas relacionadas também. O livro tem cerca de 110.000 palavras. Eu joguei com 70.000 palavras, por isso foi significativamente mais longo do que eu esperava, e ainda sinto que deixei de fora tanta história. Mas isso também tornou o livro melhor. Isso me ajudou a entender a história que precisava ser contada. Eu explicitamente não queria que este livro parecesse apenas um monte de entradas da Wikipedia que apenas atingem o maior número possível de pontos. Eu queria emoção. Eu queria histórias lá. Especificamente, eu queria contar a história dos RPGs japoneses e as pessoas que os fizeram. Eu queria levar as pessoas à vanguarda.

Eu escrevi muito rapidamente. Eu o escrevi em cerca de três meses e meio, incluindo toda a pesquisa, e percebi que inicio o livro com Sakaguchi e Horii, que criaram Final Fantasy e dragon Quest, __ e que eles eram o catalisador e que eram os Através da linha através de todo o livro. Eles ainda estão trabalhando, como eu disse anteriormente, e focando nisso, olhando para suas carreiras, seus começos e as criações que fizeram e como aqueles influenciaram os outros.

E assim, olhar para os tópicos, trazer jogos, trazer idéias e temas que voltam ao que Sakaguchi e Horii criaram foi realmente importante. Isso significava que existem algumas lacunas. Eu realmente queria escrever sobre o Sega Saturno, porque é um incrível sistema de RPG japonês no Japão, ele tem tantos bons JRPGs no Japão, mas não teve impacto no Ocidente. Essa foi uma que eu havia descrito cedo e fiquei realmente empolgado, alinhando entrevistas, mas depois que você começou a olhar para a forma do livro, você fica tipo: Não, isso não suporta a ideia Do livro, que são esses dois criadores japoneses, que criam um gênero que então é adotado por outras pessoas, adotadas por outros criadores e fãs e, em seguida, essas histórias estão enchendo as bordas.

Então, fazendo tudo isso, classificando tantos artigos de pesquisa e entrevistas para descobrir que a versão mais atraente dessa história era um grande desafio. E também, apenas lutando contra esse impulso de colocar em todos os jogos que eu poderia pensar se apoiava essa história geral ou não. Tive a sorte de fazer isso na execução da imprensa. É uma editora incrível e eles fazem muitos livros visuais, livros de mesa de café e guias visuais e coisas assim, e estavam interessados nessa idéia de ter destaques do jogo ao longo do livro. Então, enquanto você está lendo o livro, você pode estar em um capítulo que se trata de phantasy Star e Rieko Kodama e o impacto que ela teve e seu legado, mas então naquele capítulo, talvez eu tenha referido um jogo diferente e sou capaz de Faça um pouco da barra lateral, onde posso dar uma breve introdução a esse jogo, sua equipe-chave e coisas assim, para destacar cerca de 40 jogos extras que não têm necessariamente um grande pedaço narrativo do livro dedicado a eles, mas tinham alguns Impacto ou importância para o gênero de alguma forma e destaque os leitores que podem não estar familiarizados com eles ou podem apenas ter um chute ao ver seu jogo favorito mencionado no livro.

Para alguém que está olhando para este livro que talvez não seja o maior fã de RPG japonês, mas está interessado na história dos jogos em geral, você vê algo nessa ascensão e queda e ascensão novamente dos JRPGs na América do Norte que podem ser aplicados para a indústria de jogos mais ampla? Que lições existem, ou narrativas, que as pessoas acharão fascinante e familiar, mesmo que não sejam necessariamente tão fascinadas ou familiarizadas com o gênero?

Eu intencionalmente queria escrever um livro que era mais do que apenas fãs de RPG japonês hardcore como eu. Havia muitos itens nitty. Eu estava lendo toneladas de entrevistas e fiquei tipo, Oh, isso é tão legal, mas é assim que a salsicha é feita coisas.

Eu queria contar uma história. Minha suposição era que alguém pegando este livro estará familiarizado com os videogames. Eu tive que fazer essa suposição. Eu tive que assumir que eles provavelmente sabem o que é Final Fantasy, mesmo que não o joguem regularmente, e terão essas perguntas na parte de trás da cabeça sobre esses jogos.

A maneira como eu queria fazer isso e a razão pela qual eu queria fazer este livro é um livro sobre histórias e jornadas atraentes de pessoas, fãs e criadores. E acho que essa jornada e essa mergulho no processo criativo e o que leva as pessoas criativas a avançar e criar algo mágico por circunstâncias muito desafiadoras é convincente se você é fã dessas coisas específicas ou não.

Eu li um livro chamadoOs perfeccionistas_ de Simon Winchester uma vez, e foi tudo sobre o trabalho de engenharia matemática realmente minuto. Eles estão falando sobre coisas das quais eu não tenho conhecimento pessoal, mas ele foi capaz de atrair as histórias das pessoas que fazem esse trabalho de uma maneira tão convincente que eu investi na idéia de como você faz pesos perfeitos para moedas que são precisos até 12 pontos decimais. Eu realmente não me importo com pesos, mas algumas pessoas.

E assim você encontra essas histórias, as traz à tona. Contando as histórias de Yuji Horii e Hironobu Sakaguchi e Rieko Kodama, eu queria voltar ao passado e descobrir o que leva as pessoas criativas e depois o que eles inspiram nos fãs que fazem os fãs voltarem, fãs como eu e outras pessoas. Eu acho que mesmo para pessoas que não experimentam RPGs japoneses, ou talvez eles tivessem tocá-los naquela época, mas caíram, acho que essas histórias de ambição criativa, solução criativa de problemas e perseverança são histórias universais que vão apelar para todos os tipos de leitores.

Tocamos no atual ressurgimento do JRPG e nos jogos que o definiram. Quais são os jogos que estão no seu radar que você empolgou com o futuro, ou que não pode esperar para colocar suas mãos?

O lugar que eu acho muito, muito interessante com os RPGs japoneses, e Hearkens de volta ao início do gênero, é o desenvolvimento de jogos indie. Existem alguns estúdios de jogos independentes que me lembram o que eu estava lendo sobre Sakaguchi e Horii no dia, que eles são esses grupos mais jovens de pessoas realmente apaixonadas que cresceram e inspiradas por Chrono Trigger, Final Fantasy, dragon Quest Way Naquela época, e agora eles têm estúdios e estão fazendo jogos. Isso é como sea de estrelas, que é um inspirado fortemente _Crono Trigger, eles chamam de RPG baseado em turnos porque são um estúdio ocidental baseado aqui no Canadá. Acho que fascinante, que esses jogos foram lançados, que foram inspirados por dungeons & dragons-e os jogos de interpretação de papéis ocidentais para PC, e foram criados pelo povo japonês e dominado por criadores japoneses, e agora 30 anos depois, 40 anos depois, Temos jovens estúdios ocidentais que cresceram jogando esses jogos da mesma maneira que Horii e Sakaguchi cresceram jogando _wizardry e ultima e agora estão fazendo versões ocidentais de RPGs japoneses.

Sea de estrelas parece fascinante. O mesmo faz Quartet, que é outro RPG japonês de estúdio indie que os criadores descrevem como Final Fantasy VI para pessoas com um emprego. Foi criado com essa nova idéia em mente. É criado por um monte de adultos, eles têm filhos, hipotecas e sabem que nem todo mundo pode afundar em xenoblade Chronicles 3 e dedicar 100 horas. Eles querem que sejam 20 horas e todas as missões do jogo levarão meia hora para serem concluídas.

E assim, há essa repensação do que os RPGs japoneses são para uma era moderna. Você pensa em Yoshi-P dizer: Oh, RPGs japoneses modernos, eles devem ter um combate baseado em ação porque o que é atraente. Mas isso é atraente para um certo grupo demográfico. O que é atraente para mães e pais que podem jogar meia hora depois que o filho está na cama e a cozinha é limpa é poder pegar um jogo que eles podem concluir uma missão ou um pedaço de história em 20 minutos. O que repensar o que os RPGs japoneses são para os jogadores modernos é super atraente para mim.

Por outro lado, você tem eiyuden Chronicle, que é um sucessor espiritual de Suikoden e é feito por alguns dos criadores originais de Suikoden. Então, você tem pessoas que estavam fazendo RPGs japoneses e a maneira como o gênero mudou e o ecossistema financeiro da indústria de jogos mudou significava que eles não podiam mais fazer de Suikoden da maneira que costumava. Mas agora, eles estão encontrando novos caminhos no Kickstarter e nos estúdios independentes para criar um sucessor espiritual que, eu acho, parece incrível.

_ Esta entrevista foi editada por comprimento e clareza. Luta, magia, itens: a história da Final Fantasy, Dragon Quest e a ascensão dos RPGs japoneses no Ocidente estarão à venda em 4 de outubro.

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